Sumber:
- http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
- http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
ANTARMUKA
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface
adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda
bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata
interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi
"i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan
dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan
kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus:
- Antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
- Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
- Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
- Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
- Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
- Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
- Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
- Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
- Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat
di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari
interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian
dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu
operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas
antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin
berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain
berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan
disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin.
Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai
sistem, dan menyediakan cara untuk:
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin
adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah,
efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang
menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus
menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa
mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar